だれでも
シミュレータ

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だれでもシミュレータ:コラム記事

ガラス・プラスチックなど、透明なマテリアルは、そのまま不透明度を下げるだけでは色の薄くなっただけのオブジェクトに見え、質感が今一歩になりがちです。

モデル作成時や、だれでもシミュレータのダッシュボード内でマテリアルの各設定を調整することにより、質感によりリアリティを与えられます。

Webgl透過モデル制作のポイント

Webglの仕様として、透過の有無に関わらず、基本的にポリゴンの裏面が表示されません。グラス等中空のオブジェクトを配置する際は、モデルに厚みをつけ、内側の面も見えるようにすると効果的です。

また、コップのフチや底面等、角が出る部分をやや丸めることで、フチの光沢をよりリアルに表現できます。

透過マテリアル制作のポイント

①ガラス・宝石等鉱物系の場合、「透過」の値は高めがおすすめです。透過の値が低い(より透明になる)マテリアルは反射やツヤ感も薄くなり、質感が失われがちになります。逆に浅い水面、少量の液体等を表現する場合は「透過」の値を低くすると効果的です。

②「光沢」の値を強くすることでツヤ感の高い、ぎらついた光沢表現が可能です。ただし光沢が強いほど光の表示幅は狭く、硬い反射の表現になりがちなので、自然に見せるために最大値からやや落とした値(0.7〜0.9)にすると効果的です。また、「光沢」の値をさらに低くすると、透明なプラスティックのような、柔らかい光沢の透過マテリアルを制作可能です。

③「クローム」の値を強くすることで、周囲の環境を擬似的に反射する効果が強くなります。金属・鉱物的な表現に効果的ですが、こちらも強すぎると本来のカラーより暗くなったり、疑似環境の影の部分が悪目立ちする場合があるので、光沢同様に最大値からやや弱めるなど、適宜調整が必要です。

④「透過」「環境」の値を強くすると、マテリアルの本来の明るさが減衰しがちです。それを補うため、「発光」の値を少し(0.1〜0.3)上げるとリアリティが増すことがあります。ガラス・宝石等、強く反射する透過マテリアルの制作に効果的です。

その他マテリアルのサンプル・設定方法については以下コラムも併せてご確認ください。
シミュレーターの作り方:「だれでもシミュレータ」でマテリアルを作る方法
https://daredemo-3dsim.com/column/make-material/

マテリアルのより詳細な設定方法については、以下をご確認ください。
操作マニュアル:アセット:マテリアルデータ
https://doc.daredemo-3dsim.com/category03/category03_02/

おすすめの使い方

シミュレーターの作り方

機能アップデート

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